- Rythme63,4 · entre les deux
- Les cartes tombent sur la toile cirée à un tempo réglé (une toutes les 0,95 s, puis jusqu'à 0,6 s) et il faut frapper vite quand la règle l'exige. Chaque manche se termine par une pause muette où l'on regarde la lumière bouger sur la table : on a des réflexes, mais pas de course continue.
- Exigence54,8 · entre les deux
- Quand on n'a plus de cartes, on perd la manche et on la reprend au début, soit environ une minute et demie perdue. Les mains d'en face réagissent en 450 à 650 ms selon les manches, et une frappe à tort coûte deux cartes. Après trois défaites dans la même manche, elles hésitent un peu plus, sans que le jeu le dise.
- Ton68,4 · plutôt inquiétant
- Les mains d'en face ne vont pas. La bague change de doigt, la peau change d'âge, il y a un doigt de trop, et elles frappent parfois sur rien. On ne voit jamais à qui elles appartiennent. La fin garde un doute au lieu de tout rassurer.
- Récit27 · plutôt muet
- On lit six inscriptions en tout, toutes dans le décor : le mot de maman sous l'aimant (« La voisine passe te garder. Sois sage. 18 h »), l'horloge de la cuisine, le carnet de scores à la craie et une seule phrase écrite au dos d'une carte à la fin. Le reste passe par les cartes, qui sont des dessins de famille.
- Échelle22,4 · plutôt intime
- Tout se passe sur une table de cuisine vue d'en haut, avec deux paires de mains, un paquet de cartes et un mercredi après-midi entre 16 h et 18 h. On ne voit jamais que le rectangle de la table et la fenêtre qui s'y reflète.
- Forme63,8 · entre les deux
- La base est connue : la bataille corse, on frappe quand deux cartes identiques se suivent. Chaque manche ajoute une règle qu'on n'énonce pas et qu'on apprend en voyant les mains frapper avant soi : le sandwich, la carte qui te regarde, l'horloge qu'on ne doit jamais toucher, puis une manche où les cartes tombent face cachée et où il faut frapper au son.
- Image31,6 · plutôt épuré
- Trois couleurs : le lin crème de la toile cirée, le prune des dos de cartes et des mains, l'ocre de la lumière de fenêtre. Des aplats, beaucoup de nappe vide, et seul le parallélogramme de soleil bouge et rétrécit au fil des manches.
Le thème
Un mercredi d'octobre, de 16 h à 18 h. Un enfant seul à la maison joue à la bataille corse sur la table de la cuisine avec « la voisine » qui le garde. On ne voit d'elle que ses mains, et elles changent d'une manche à l'autre. La lumière de la fenêtre traverse la table et baisse peu à peu. À 18 h, la clé tourne dans la porte.
La mécanique
Bataille corse simplifiée, vue du dessus. Les cartes tombent à tour de rôle sur la pile à un tempo réglé ; on frappe (tap, clic ou espace) quand une règle est remplie et on ramasse la pile. Une frappe à tort coûte deux cartes. Dix-huit cartes chacun : on gagne la manche quand les mains n'en ont plus, on la reprend quand on n'en a plus. Chaque manche ajoute une règle que les mains montrent sans la dire : le doublé, le sandwich, la carte qui te regarde, l'horloge qu'on ne frappe jamais (mais la carte d'après, oui), puis les cartes face cachée qu'on frappe au son.
Palette
Lin de toile cirée #ece4d0, prune #4a2a3f, ocre de lumière #d39a3a. Aplats, une tache de soleil qui rétrécit. DM Serif Display pour le titre et les valeurs, Caveat pour le mot de maman et la phrase de fin. Calme, domestique, légèrement faux.